Puhujat / Speakers

Samir Bhowmik

Keynote speaker

Samir Bhowmik’s multi-disciplinary art and research practice deals with contemporary issues in Media, Memory and the Environment. His research at Aalto University Media Lab and the Humboldt-Universität zu Berlin examines the architectural, infrastructural and energetic entanglements of Cultural Memory. He has worked with museums, libraries and archives towards novel methodologies of participation, engagement and media technologies. Samir graduated as a Doctor of Arts from Aalto University, and holds a Master of Architecture from the University of Maryland, United States. His recent performance art project ‘Memory Machines’ opened at the Helsinki Central Library in January 2019, as part of the Library’s Other Intelligences project organized by the Finnish Cultural Institute of New York.

The museum is not a platform

A museum cannot and should not be reduced to computation. Not all cultural knowledge and experience can be processed by algorithms. The totalizing and Silicon Valley-driven idea of a museum as a platform blinds us to the plethora of data- & experience generating social and informational ecologies within which it is sited. The forms of available knowledge cannot be easily contained, framed and catalogued within the walls of the museum, ie. channeled through programming interfaces. But, what other models for thinking could be developed to go beyond the ‘information processing’ and ‘interfacing’ of the museum? What other repertoires, epistomologies, and methodologies might be necessary that embrace memory, communities, other species, ethics and environment? This talk discusses the pros and cons of platformization of museums. It proposes a wider framework that recognises museums as an entangled social and knowledge infrastructure set in the broader network of civic infrastructures. Rather than reduce the museum to an abstract interface, we are challenged thus to explore what lies behind, under and beyond.

Keywords: media, memory, platform, infrastructure, ecology


Areti Galani

Keynote speaker

Dr Areti Galani is a Senior Lecturer in Media, Culture, Heritage, at Newcastle University (UK) specialising in digital heritage. Areti explores the potential of research through design (RtD) approaches in heritage contexts through the design, development and evaluation of digital interactive applications and installations for museums and heritage sites. In her recent research she has looked at how empathy and memory are negotiated by visitors in museum exhibitions about migration. She was a Co-I in the Horizon2020 project CoHERE (2016–2019), in which she investigated how digital practices and platforms provide opportunities for dialogue about and through heritage in the context of European identity/s. Her research is published in both Human Computer Interaction (HCI) and heritage-related edited volumes and peer-reviewed journals. She is the chief editor of the forthcoming volume European Heritage, Dialogue and Digital Practices (Routledge, 2019).Institutional webpage: http://www.ncl.ac.uk/sacs/staff/profile/aretigalani.html

Designing for dialogue in the digital heritage realm

In recent decades significant claims have been put forward in terms of the capacity of heritage institutions and digital technologies to provide new opportunities for dialogue among their diverse stakeholders and communities. In this context, policy makers and heritage practitioners have often advocated digitisation of cultural assets as an effective means to supporting dialogue. However, there is still limited scholarship and practice on what dialogue around and through heritage entails in the digital realm and how cultural institutions can play a role in shaping it. The talk draws on research and experimentation with digital technologies and design approached to explore how key dimensions of dialogue such as listeningand reflexivity can be conceptualised in relation to heritage in digital culture. Using examples of dialogic devices and practices developed as part of the EU-funded project CoHERE, it asks: can experimental, playful and speculative design approaches enable us to imagine digital heritage(s) differently and to what end?


Jesper Wallenius

FM, asiantuntija / maanmittauslaitos

Olen arkeologiaa Helsingin yliopistossa pääaineena opiskellut filosofian maisteri vuosimallia 2018. Työskentelin aiemmin Kansallismuseolla museoisäntänä ja olin suunnittelemassa nykyisen esihistorianäyttelyn pedagogiikkaa. Kyseisen näyttelyn karttapöydän ja aikajanaseinän tietosisällöt ovat käsialaani. Tällä hetkellä työskentelen tietopalveluasiantuntijana Maanmittauslaitoksella. Visuaalisuus ja kartoilla esittäminen ovat lähellä sydäntäni.

Esittävyys edellä – kokemuksia Kansallismuseon uuden esihistorianäyttelyn ratkaisuista

Huhtikuussa 2017 Kansallismuseon uusi esihistorianäyttely avasi ovensa yleisölle. Olin itse mukana suunnittelemassa kahta eri esityskontekstia: karttapöytää ja aikajanaseinää. Karttapöydällä kerrotaan visuaalisesti esihistoriallisista ihmisten, esineiden ja ajatusten liikkeistä. Aikajanaseinällä kävijä voi asettaa löydöt ja ilmiöt todelliseen mitattavaan perspektiiviin. Molemmat sisälsivät interaktiivisia ominaisuuksia ja toivat nykyteknologiaa kävijöiden käytettäväksi. Ehdin myös opastaa sekä vanhassa että uudessa näyttelyssä yhteensä vajaan kolmen vuoden ajan. Tässä puheenvuorossa esitellään tarkemmin karttapöydän sekä aikajanaseinän käyttöperiaatteet ja käydään läpi huomioitani tehdyistä ratkaisuista yleisemmin näyttelyssä vertaillen vanhaa ja uutta esitystapaa.

Näyttelyiden tulee elää omassa ajassaan. Liki jokaisella on älypuhelin ja sitä kautta nykyaikana koskettamisella aktivoidaan aivan uudella tavalla ympäröivää yhteiskuntaa. Myös Kansallismuseon uudessa esihistorianäyttelyssä koskettaminen on sallittua, eikä pelkästään esineiden vaan valtaosa näyttelystä koostuu omaehtoisesta tekemisestä ja siten näyttely muovautuu kokijansa näköiseksi. Muutoinkin aistihavainnot korostuvat. Perinteisessä näyttelymallissa katsotaan, luetaan ja kuunnellaan. Nyt näyttely koostuu stimulanteista, äänistä, valoista, varjoista, liikkeestä ja, kuten mainittu, koskettamisesta.

Opastuksilla lisääntyneet aktiviteetit lisäsivät myös rauhattomuutta ja vaativat oppaalta enemmän suunnitelmallisuutta. Toisaalta etenkin lapset omaksuivat laiteet osaksi kokemusmaailmaansa ja oppivat käyttämään niitä silmänräpäyksessä. Elävä äänimaisema haastaa museon hiljaisuuden eikä ajoittaiselta kakofonialta voi välttyä. Osa laitteista taas mahdollistaa muiden vierailijoiden suoranaisen terrorisoinnin. Tästä huolimatta kokemukseni mukaan keskiverto yleisökävijä viihtyy todennäköisemmin näyttelyssä ja hahmottaa esihistorian paremmin todellisena aikakautena ja ilmiönä.

Teknologian lisääminen näyttelyissä vaatii museon työntekijöiltä uudenlaista osaamista. Vaihtoehtoisesti osaamista voidaan ostaa palveluina ulkopuolisilta ammattilaisilta. Näillä ulkopuolisilla tekijöillä harvemmin on sellaista substanssiosaamista, jota näyttelyn pedagoginen sisältö kaipaisi. Nykyaikainen, ja etenkin tulevaisuuden, näyttely onkin ulkoisten ja sisäisten taitojen sekä tietojen sulatusuuni.


Lauri Viinikkala

FT

Lauri Viinikkala toimii tutkijana Turun museokeskuksen kulttuurihistoriallisissa kokoelmissa. Tammikuussa 2019 tarkastetussa väitöskirjassaan Digitaalisia valheita vai historiallista tietoa? Aineellisen todellisuuden, kerronnan ja historiallisen tiedon suhde yhdistetyn todellisuuden teknologiaa hyödyntävissä menneisyyden esityksissä hän on tutkinut yhdistetyn todellisuuden käyttöä menneisyyden esittämisessä.

Moniaistisia anakronismeja vai tutkittuja tulkintoja?
Yhdistetty todellisuus, elämyksellisyys ja historiallinen tieto

Yhdistettyä todellisuutta – lisättyä todellisuutta ja virtuaalitodellisuutta – on museoissa hyödynnetty viime vuosina runsaasti. Teknologian avulla on pyritty tuottamaan entistä elämyksellisempiä museokokemuksia, mutta samalla on noussut esille huoli siitä, uhkaako museoiden tarjoama tieto kadota elämyksellisyyden tieltä. Keskustelua on leimannut tiedon ja elämyksellisyyden näkeminen toisilleen vastakohtaisina tekijöinä. Esityksessäni osoitan käytännön esimerkkien avulla, ettei näin välttämättä tarvitse olla.

Historiallinen tieto voi itsessään olla elämyksellisempää kuin monet viihdeteollisuuden luomukset ja esimerkiksi virtuaalitodellisuuteen sijoittuva moniaistinen kokemus voi puolestaan välittää enemmän tietoa kuin mikään määrä sanoja voisi ilmaista. Teknologia sinällään ei ole sen enempää ongelma kuin ratkaisukaan. Kaikki riippuu siitä, miten teknologiaa käytetään. Onko jonkin toteutuksen tarkoituksena tuoda museoon teknologiaa teknologian itsensä vuoksi, vai keskittyä varsinaiseen sanomaan, jonka esittämiseen sitten valitaan sopivin työkalu.

Yhdistetty todellisuus on osoittautunut mielekkääksi välineeksi, kun on haluttu välittää ymmärrystä esimerkiksi siitä, miltä jotkin asiat ovat menneisyydessä saattaneet näyttää tai kuulostaa. Samoin digitaaliset tulkinnat menneisyyden aistiympäristöistä on voitu kytkeä osaksi nykyistä aineellista todellisuutta –myös museorakennusten ulkopuolella. Teknologia suo myös mahdollisuuden esittää useita toisilleen vaihtoehtoisia ja jopa keskenään ristiriitaisia tulkintoja. Tämä korostaa esityksien tulkinnallista luonnetta ja haastaa yleisön mukaan arvioimaan niiden uskottavuutta.

Yhdistetyn todellisuuden esitysten rakentamiseen liittyy toki vaaroja. Ilman sanallista taustoitusta tällaiset menneisyyden aistiympäristöjen rekonstruktiot eivät esimerkiksi kerro mitään aikalaisten aistimuksiinsa liittämistä merkityksistä. Anakronismien vaara on ilmeinen, mikäli yleisö tulkitsee rekonstruoitua aistiympäristöä vain oman maailmankuvansa kautta.

Useimmat vaarat on mahdollista välttää, kun niiden olemassaolo tiedostetaan ja kun kulloisenkin sanoman välittämiseen valitaan siihen sopivin väline. Tähän toivon oman esitykseni osaltaan tarjoavan konkreettista apua.


Leena Hannula

FT Leena Hannula on toiminut vastaavana museolehtorina Sinebrychoffin taidemuseossa vuosina 2003-2018. Hän teki väitöskirjan Kävijät, kokijat, kokemukset: Museologinen tutkimus Siffin senioriklubista taidemuseon keskiössä, missä hän tutki senioreiden museokäynneillään kokemia elämyksiä ja kokemuksia sitoutumisen näkökulmasta. Hannula on toiminut Valtion taidemuseon ja Kansallisgallerian eri tehtävissä ja tehnyt museopedagogiikasta kaksi lopputyötä.

Museologinen tutkimus Siffin senioriklubista taidemuseon keskiössä

Väittelin juuri senioriklubista ja olen tehnyt heidän kanssaan paljon online- ja AR- kokeiluja. Syvensin asioita
yhteiskunnallisempaan suuntaan koskien ihmisoikeuksiin ja EU:n sosiaalisen peruskirjan 23 artiklaan. Kyse
on valtioiden sitoutumisesta tukea ikääntyvien kulttuurista osallistumista. Väitöskirjani löytyy Jyväskylän
nettisivuilta Kävijät, kokijat ja kokemukset: Museologinen tutkimus Siffin senioriklubista taidemuseon
keskiössä.


Anna-Riikka Vaden, Maija Huusko ja Ilkka Kuhanen

Anna-Riikka Vaden työskentelee maakuntamuseo- ja aluetaidemuseotutkijana Lahden museoissa. Hän vastaa paikallismuseoiden ohjauksesta, neuvonnasta sekä maakunnallisen museotoiminnan kehittämisestä ja aluetaidemuseotoiminnan organisoinnista Päijät-Hämeen ja Mäntsälän alueella. Vuosina 2017-2018 Anna-Riikka Vaden myös projektipäällikkönä Lahden museoiden näyttelyt virtuaalisesti Päijät-Hämeen maakuntaan –hankkeessa, jossa virtuaalitodellisuus eli VR-näyttelyiden avulla pyrittiin mahdollistamaan museosisältöjen laajempi saavutettavuus alueella.

Maija Huusko on filosofian maisteri, joka työskentelee Lahden museoilla projektitutkijana uuden teknologian ja kaupunkilaisten kanssa tehtävän yhteistyön parissa.

Ilkka Kuhanen on Lahden historiallisen museon amanuenssi. Tällä hetkellä hän suunnittelee Historiallisen museon uutta perusnäyttelykonseptia, jossa mm. osallistamisella ja uusilla näyttelyteknologioilla on merkittävä osuus.

Näkökulmia teknologiaan ja virtuaalitodellisuuteen Lahden museoiden hankkeissa

Puheenvuoromme rakentuu kahdesta osasta, joissa esittelemme teknologiaan liittynyttä jo toteutettua hanketta ja toista, nyt käynnissä olevaa museoteknologiaan liittyvää hanketta. Lahden museoiden hanke Lahden museoiden näyttelyt virtuaalisesti Päijät-Hämeen maakuntaan kesti reilun vuoden ja hanke päättyi vuoden 2018 lopussa. Toinen hankkeemme, Virtuaalikohtaamisia Lahdessa, toteutetaan vuoden 2019 aikana.

Päättyneen hankkeen tavoitteena oli saavuttaa entistä paremmin yleisöjä koko maakunnan alueella. Kokonaisuus oli kaksiosainen pilottihanke, jossa kehitettiin mielekkäällä tavalla toimiva VR-näyttelytoteutus museon näyttelysisällöistä. Hankkeessa myös testattiin VR- eli virtuaalitodellisuusnäyttelyn käyttöä maakunnassa pyrkien saamaan palautetta eri kohderyhmiltä.

Hankkeella edistettiin taide- ja kulttuuripalveluiden tasa-arvoista saatavuutta. Hanke pyrki myös poistamaan museopalveluiden käyttämiseen liittyviä alueellisia, sosiaalisia ja taloudellisia esteitä viemällä VR-näyttelyitä katsottavaksi paikkoihin, joissa ihmiset muutenkin viettävät aikaa: kouluihin, kirjastoihin ja palvelukeskuksiin maakunnan alueella ja Lahdessa. Toteutetuista VR-näyttelyistä toinen on julistenäyttely Panda piilossa ja toinen kulttuurihistoriallinen näyttely 100 askelta Lahdessa.

Näyttelyiden esittämisen yhteydessä kerätyssä palautteessa selvitettiin muun muassa aiempien museovierailujen määrää kuluneen vuoden aikana ja esteitä museoissa käymiselle. Esimerkiksi opettajien mukaan esteitä koululuokkien museoon viemiselle ovat aika, vaiva ja hinta. Ylipäätään kirjastoissa, kouluissa ja palvelukeskuksissa kerätystä palautteesta käy ilmi, että VR-näyttelyt koettiin helppokäyttöisiksi ja tervetulleiksi.

Virtuaalikohtaamisia Lahdessa -hankkeessa tutkitaan erilaisia museokäyttöön soveltuvia teknologioita ja osallistetaan kuntalaisia. Hankkeessa selvitetään, miten lahtelaisia voisi ottaa mukaan näyttelysisältöjen tekemiseen ja onnistuisiko tämä esimerkiksi teknologian avulla. Yhtenä keskeisenä elementtinä hankkeessamme on GPS-paikannukseen perustuvan valokuvasovelluksen testaus. Sovelluksen avulla Lahden nykyistä kaupunkikuvaa voisi vertailla vanhoihin valokuviin kävellessään kaupungilla paikoissa, joissa kuvat on otettu. Virtuaalikohtaamisia Lahdessa -hankkeen sisällöistä ja etenemisestä osaamme kertoa paljon enemmän seminaarin ajankohtaan mennessä.


Jonathan Biz Medina

Jonathan is a Brazilian game-designer who developed interactive digital experiences for arts exhibitions and a museum in the cultural institute of the largest bank of the Latin America between 2012 to early 2016, having developed one of the first digital artworks restorations in the world and one of the first Virtual Reality art projects in Brazil for the HTC Vive. Since 2016 has been working with ZOAN, a Helsinki based mixed reality marketing company, coordinating and producing more than 100 VR projects for finnish clients from different areas, including the Kansallismuseo and more recently the Heureka science museum. A big fan of museums and an enthusiast about the future of education its relationship with the new immersive technologies.

How videogames technology goes beyond games and can be a powerful tool in the creation of digital interactive media for museums

In the presentation, I’ll talk briefly about my previous experience in the innovation area of the largest cultural institute in Brazil that also hosts a museum, and how we used interactive media in various kinds of art and historical expositions, ranging from the virtual reconstruction of existent and unfinished artworks from major brazilian artists and virtual tours in different eras of Brazil that helped to situate the visitors with the content in a meaningful way, including even virtual 3D tours for blind visitors. I’m also approaching the virtual reality contents that I’ve worked for the Kansallismuseo, the Diet of Finland project, and a initiative to rethink the approach of digital media and reconstruct the collection of the Museu Nacional in Rio de Janeiro together with the Kansallismuseo and the University of Helsinki.

I’ll conclude by promoting how new technologies can and should be our allies when dealing with museology, helping to expand the museum participation in society and providing accessible open-source educational content to everyone.


Kimmo Kestinen

Työväenmuseo Werstas

Erikoissuunnittelija Kimmo Kestinen on työskennellyt Työväenmuseo Werstaalla 1980-luvun lopulta lähtien. Päävastuualueinaan hänellä on Akseli-konsortion kokoelmanhallintajärjestelmän ylläpito ja kehittäminen sekä museon verkkopalvelut. Museon näyttelytoimintaan hän osallistuu suunnittelemalla ja toteuttamalla audiovisuaalisia ja interaktiivisia osia. Näiden töiden yhteydessä hän on joutunut usein pohtimaan erilaisten medioiden keräämisen, tallentamisen ja esittämisen problematiikkaa.

Sounds in silence – äänet museossa

Museot keräävät kaikenlaista, mutta äänten keräämistä ei ole juurikaan harrastettu. Esitelmän aiheena on
sekä äänten kerääminen että äänen käyttö museonäyttelyssä.

Työväenmuseo Werstas on osallistunut kahteen äänten keräämiseen keskittyneeseen kansainväliseen hankkeeseen. Ensimmäisen hankkeen aiheena olivat uhanalaiset äänet ja toisessa hankkeessa tallennettiin ”muutoksen ääniä”. Hankkeiden tulokset ovat kaikkien saatavilla ja hyödynnettävissä. Keruutyö herätti monenlaisia kysymyksiä. Havainnoimme ja tallennammeko tarpeeksi myös auditiivisen ympäristömme muutoksia. Miten äänien keruuseen tulisi ylipäätään suhtautua?

Yleisempää kuin äänten kerääminen on niiden käyttö museonäyttelyissä. Millaisia asioita tulisi ottaa huomioon näyttelyn äänimaiseman suunnittelussa ja millaisia teknisiä ratkaisuja on olemassa suunnitelmien toteutukseen. Näyttelyäänet eivät kuitenkaan ole yksinomaan näyttelytekninen ongelma, vaan asiaan liittyy myös havaintopsykologisia kysymyksiä. Esitelmän pohjana ovat etupäässä ne kokemukset, joita Työväenmuseo Werstaalla saatiin Vapauden museon ja Lenin-museon perusnäyttelyn uudistuksen ääniratkaisuista.


Pauliina Kinanen ja Soile Ollikainen

Soile Ollikainen on valmistunut filosofian maisteriksi 2008 Jyväskylän yliopistosta ja tällä hetkellä hän viimeistelee yhteiskuntatieteiden maisterin tutkintoon tähtääviä kulttuuripolitiikan maisteriohjelman opintoja. Ollikainen on työskennellyt projekti-, hanke- ja asiantuntijatehtävissä taide- ja kulttuurialalla. Hän on toiminut mm. mediataiteen läänintaiteilijana Taiteen edistämiskeskuksessa. Ollikainen toimi Kajaanin taidemuseon ma. intendenttinä Tarina peliin-hankkeen aikana ja osallistui Painajaisista paksu peite -VR-elämyksen ideointiin ja suunnitteluun museon edustajana

Pauliina Kinanen toimii koulutus- ja kehittämisasiantuntijana Suomen museoliitossa. Hän on valmistunut filosofian maisteriksi 2003 Jyväskylän yliopistosta. Museoliitossa Kinanen työskentelee museoalan täydennyskoulutuksen ja kehittämisprojektien parissa. Hän toimi Museoliiton ja Kajaanin ammattikorkeakoulun yhteisessä Tarinat peliin ESR-hankkeessa projektipäällikkönä.

Virtuaalitodellisuus + Museo + Taideteos = Uusi elämys?

Suomen museoliiton ja Kajaanin ammattikorkeakoulun yhteisessä Tarinat peliin -hankkeessa kehitettiin museo- ja pelialojen yhteistyötä sekä pilotoitiin VR- ja mobiilipelejä neljässä museossa. Esitelmässä keskitytään VR-toteutuksiin ja kokemuksiin yhteistyöstä eri toimijoiden välillä. Esityksessä pohditaan myös millaisia mahdollisuuksia ja rajoituksia virtuaalitodellisuudella on museoympäristössä? Mistä syntyy mahdollinen lisäarvo? Millainen (museo)elämys virtuaalitodellisuudella on mahdollista saada aikaan ja kenelle se on suunnattu?

Lähemmän tarkastelun kohteeksi otetaan yksi hankkeen VR-toteutuksista, Kajaanin taidemuseon kanssa toteutettu Painajaisista paksu peite. Painajaisista paksu peite VR-toteutus perustuu taiteilija Suvi Solkion saman nimiseen taideteokseen, joka kuuluu taidemuseon kokoelmiin. VR-toteutus oli ainutlaatuinen siksi, että sen kehitysprosessissa oli museon ja pelinkehittäjän lisäksi mukana taiteilija itse.

Suvi Solkion Painajaisista paksu peite -teoksen pohjalta luotiin pelintekijöiden, taiteilijan ja taidemuseon yhteistyön kautta VR-elämys, jossa osa teokseen kirjotuista, ihmisten kirjoittamista ja piirtämistä painajaisista, herää eloon VR-todellisuudessa.

Pelit käsittelevät usein jännityksen ja kauhun teemoja: teoksen teemana toimineet painajaiset sopivatkin hyvin elämyksen aihepiiriksi. Teema määritti pelin kohderyhmävalintaa ja elämys päätettiin suunnata nuorille, joita taidemuseo kaipaa yleisökseen. Museon näkökulmasta elämyksen tavoitteena on saada erityisesti nuoret kiinnostumaan taidemuseosta ja taiteesta. Museo on joutunut pohtimaan, miten elämyksen kokeminen käytännössä järjestetään, sillä VR- todellisuuden kokeminen on mahdollista vai yhdelle henkilölle kerrallaan. Lisäksi VR-todellisuuden kokeminen voi olla voimakkaan elämyksellinen kokemus ja se voi herättää kokijassa voimakkaita tunteita ja fyysisiä reaktioita. Museon tulee myös valvoa elämyksen vastaanottoa, sillä sille on määritetty ikäraja.

Taideteosten esitteleminen pelimaailmassa ja hyödyntäminen pelillistämisessä edellyttää tekijänoikeuskysymysten huomiointia. Esitelmässä tarkastellaan myös sitä, miten Tarinat peliin – hankkeessa ja Painajaisista paksu peite VR-toteutuksessa ratkottiin näitä kysymyksiä.


Sampa Heinonen

Sampsa Heinonen työskentelee Suomen museoliitossa Kookos-kokoelmahallinnan palvelupäällikkönä. Heinonen on työskennellyt eri kulttuurihistoriallisten museoiden digitointiprojekteissa vuosina 2010-2014 ennen siirtymistään työskentelemään Suomen museoliittoon ensin Museo 2015-hankkeeseen ja sittemmin Kookos-tiimiin.Heinonen on erikoistunut museoiden digitaalisten aineistojen ja kokoelmaprosessien hallintaan. Sampsan vankkaan käytännön kokemukseen perustuva asiantuntemus tarjoaa seminaariosallistujille uusia näkökulmia ja vinkkejä museoiden tuottaman metadatan laadun parantamiseen ja yhtenäistämiseen sekä jatkohyödyntämiseen esimerkiksi ulkoisissa verkkopalveluissa.

Kuva: Roni Rekomaa

Rakenteet esiin – yksittäisten objektien kuvailusta kohti big datan mahdollisuuksia

Lähestyn seuraavassa aihetta ennen kaikkea museon sisäisistä lähtökohdista ennen kaikkea kokoelmahallinnan kautta, jonka kautta pyrin lopuksi hahmottamaan sen sidoksia muihin museon prosesseihin (yleisötyö, näyttelyt jne.). Helposti voidaan ajatella, että digitaalinen teknologia muodostaa jonkinlaisen selkeän katkoksen suhteessa aiemmin käytössä olleeseen teknologiaan (mm. diaarikirjat, kokoelmaluettelot, kortistot jne.). Digitaalinen aineistonhallinta asettuu tällöin jollain tapaa perustavaa laatua olevaksi muutokseksi kokoelmatyössä. Seuraavassa osoitan, että tämä näkemys on tietyssä mielessä samaan aikaan oikeassa ja väärässä. Digitaalisen aineistonhallinnan lähtökohdat eivät ole sinänsä niin kaukana analogisesta maailmasta kuin mitä tämä näkemys olettaa, mutta sen tarjoamat mahdollisuudet sen sijaan ovat.

Aineistot sinänsä useimmiten hahmotetaan kokoelmat ennen kaikkea yksittäisten objektien kautta (ts. miten ja mitä luettelointiohjeita tai -käytänteitä noudattaen yksittäinen objekti on luetteloitu). Tämä on toki tärkeää metadatan yhteiskäyttöisyyden ja -mitallisuuden näkökulmasta. Kun objektit on kuvailtu mahdollisimman yhtenäisesti noudattaen esimerkiksi Museoiden luettelointiohjetta, niiden hyödyntäminen esimerkiksi ulkoisissa palveluissa on jo sinällään huomattavasti helpompaa kuin jos ne olisi kuvailtu epäyhtenäisesti noudattaen useita eri organisaatio- tai aineistotyyppikohtaisia käytänteitä. Tämä on sinällään varsin luontevaa jatkumoa museoissa tehdylle luettelointityölle eikä siinä mielessä digitaalinen aineistojenhallinta ole juuri muovannut luetteloinnissa olleita perusperiaatteita, vaikka mm. aineistojen jakaminen ulkoisissa palveluissa on asettanut tarkempia laatuvaateita museoissa tuotetulle metatiedolle.

Sen sijaan rakenteellinen näkökulma jää helposti sivuun, vaikka museoalalla on toki luotu kansainvälisesti mm. yhteiskäyttöisiä tietomalleja (CIDOC-CRM jne.). Valitettavasti tämä näkökulma nähdään helposti vain tekniseltä kannalta eikä rakenteellisen näkökulman laajempi merkitys nouse yksittäiselle tavallisellemuseotyöntekijälle esiin. Jos aineistot on suhteineen kuvailtu museokentällä (ja ylipäätään koko KAM- sektorilla) mahdollisimman yhtenäisesti, aineistoille on mahdollista asettaa tarkkoja ja selkeitä kysymyksiäesimerkiksi hakutoimintojen tai API-kyselyiden avulla (esim. Finna / Finnan API). Tällöin pystymme tuottamaan rakenteellista informaatiota, joka ei nouse esiin yksittäistä objektia tai edes yksittäisen museon kokoelmia tarkastelemalla. Kun aineistot on saatettu verkkopalveluiden avulla saavutettavaksi avoimella lisenssillä, kuka tahansa voi asettaa valitsemilleen aineistoille juuri oman kiinnostuksensa perusteella relevantteja kysymyksiä. Tällöin pääsemme tarkastelemaan säilyttävistä organisaatioista riippumatta laajoja aineistoja eri näkökulmista. Jatkokäytön mahdollisuudet ovat erityisesti avoimien lisenssien sallimissa reunaehdoissa miltei rajattomat.


Elina Rauhala

Elina Rauhala on Memorandum Unlimited Oy:n toimitusjohtaja ja jatko-opiskelija etnologian oppiaineessa Jyväskylän yliopistolla. Elinan oma tausta on arkeologiassa ja restauroinnissa. Väitöskirjassaan hänen käsittelee museoesineiden kantaman kerrostuneen tiedon tallennuksen problematiikkaa tekemisen tallentamisen kautta.Memorandum on historia- ja kulttuurikohteiden sovellustuotantoon erikoistunut yritys, jonka tiimissä humanististen alojen ammattilaiset ovat yhdistäneet voimansa pelialan ammattilaisten kanssa. Yritys on tehnyt monipuolisesti yhteistyötä museoalan toimijoiden kanssa. Puheenvuorossaan Rauhala käsittelee nykyteknologian mahdollisuuksia museoissa toteuttajan näkökulmasta.

Toteuttajan näkökulma – Teknologian mahdollisuudet museokokemuksen syventäjänä ja kokoelmien saavutettavuuden lisääjänä

Yrityksemme koostuu museoalalla ja humanistisen alan tutkijoina työskennelleistä henkilöistä, jotka ovat yhdistäneet osaamisensa pelialan ammattilaisten kanssa. Nyt tarjoamme historia- ja kulttuurikohteille kohdennettuja pelillistämis- ja mobiilipalveluita, museoiden ollessa keskeisiä yhteistyökumppaneitamme ja toisaalta asiakkaitamme. Haluamme jakaa havaintojamme alojen kohtaamispinnalla toimimisesta, toteuttajanäkökulmasta ja erilaisista ratkaisuista, joita olemme omissa asiakasprojekteissamme hyödyntäneet. Kuinka yhdistää teknologia ja museologinen aineisto kokemuksen autenttisuutta kadottamatta?


Arja Koskinen

Arja Koskinen on museologian jatko-opiskelija Jyväskylän yliopistossa. Väitöskirjatutkimuksessaan hän käsittelee kumimateriaaliobjektien lyhyen elinkaaren vaikutusta museokokoelmiin. Väitöskirjassa käsitellään myös vaihtoehtoisten säilytystapojen kuten digitoinnin mahdollisuuksia ja haittapuolia. Hän työskentelee päätoimisesti Tampereen museoiden (Vapriikin) kokoelmayksikössä konservaattorina erityisosaamisalueinaan tekstiilit ja kumimateriaalit.

Ihminen edellä ja vähän objektikin – Museo-objektien saavutettavuuden haasteet

Nykyteknologiaa hyödynnetään yhä enemmän suuren yleisön museokokemuksen rikastamisessa. On tärkeää, että tietoa saatavilla eri muodoissa. Se mahdollistaa yhä laajemman saavutettavuuden niin tiedon kuin museo-objektienkin osalta. Puheenvuoroni keskittyy museo-objektien saavutettavuuden haasteisiin.

Suurin osa museokokoelman objekteista on säilytyksessä eli yleisö ei pääse niitä näkemään. Saattaa myös olla, joku objekti ei koskaan tule näytteille museonäyttelyissä. Objektista voidaan kuitenkin olla kiinnostuneita ja se saadaan esille tekemällä pyyntö museolle. On kuitenkin objekteja, joita ei voida enää näyttää. Tästä esimerkkinä kumimateriaalista valmistetut objektit, joiden elinkaari muihin verrattuna on lyhyt. Tällainen objekti voidaan tallentaa 3D-tekniikalla tiedostoksi, jonka pohjalta lähes samanlainen objekti voidaan tulostaa tarkasteltavaksi. 3D-tekniikka tarjoaa esimerkiksi näkövammaisille mahdollisuuden tutustua museo-objekteihin aivan uudella tavalla. Taidemuseoissahan he voivat esimerkiksi tutkia joitakin patsaita koskettelemalla. Objektien 3D-tulostus laajentaa tätä mahdollisuutta mm. historiallisissa kokoelmissa.

3D-teknologia kehittyy jatkuvasti helpommaksi käyttää ja museoidenkin on mahdollisuus hyödyntää sitä sekä dokumentoinnissa että saavutettavuuden parantamisessa. 3D-tekniikasta aiheutuu uuden tyyppisiä haasteita museolle. Objekti saattaa kuulua esimerkiksi tekijänoikeuslain piiriin, joten sen tulostaminen saattaa olla laitonta. Tulostamiseen liittyy myös tulostuskertojen rajaaminen eli kuinka montaa kertaan objekti voidaan tulostaa? Tarkoitushan ei ole tulostaa objekteja ilman painavaa syytä. Tulostukseen on siis luotava hyvät käytänteet. Tulostettaessa on myös huomioitava myös käytetyt tulostusmateriaalit. Varsinkin jos käytetään muoveja, on tiedostettava, etteivät ne ole pitkäikäisiä. On myös pidettävä mielessä, etteivät tulostetut kopiot koskaan korvaa aitoa objektia.

Tampereen museoiden konservointilaitoksella on käynnissä projekti, jossa tutkitaan elinkaarensa lopussa olevan kumilelusarjan säilyttämistä digitaalisessa muodossa, koska lelusarjan konservointi ei ole enää mahdollista. Samassa projektissa kartoitetaan mahdollisia tekijänoikeuksien aiheuttamia rajoitteita objektien tulostamiseen.


Elli Liippo

Elli Liippo työskentelee museolehtorina Turun taidemuseossa. Hän on valmistunut filosofian maisteriksi Jyväskylän yliopistosta 2011 ja työskennellyt siitä lähtien turkulaisella museokentällä. Turun taidemuseon museolehtorina hän vastaa museon pedagogisesta toiminnasta ja osallistuu näyttelysuunnitteluun.

Turun Taidemuseo ja Pikkuli-sovellus

Vuonna 1904 avattu Turun taidemuseo on Ateneumin jälkeen maan toiseksi vanhin taidemuseo, jonka kokoelmiin kuuluu runsaat 7 000 teosta. Pikkuli taas on iloinen ja utelias pikkulintu, joka seikkailee Pikku Kakkosen animaatioissa ja mobiilipeleissä. ”Pikkuli Turun taidemuseossa” on Turun taidemuseon ensimmäinen lapsille suunnattu mobiilisovellus, jossa tutustutaan kokoelman klassikkoteoksiin sekä museorakennukseen. 4–8-vuotiaille suunnattu sovellus tarjoaa tarttumapintaa taiteeseen ja innostaa tutustumaan museon sisältöihin. Sovellus rakentuu 16 kokoelman klassikkoteoksen ja teoksista inspiraatiota hakeneiden Pikkuli-tulkintojen ympärille. Sovelluksen oheen tuotettu Pikkulin taide- ja tunnetaitoharjoituspaketti monipuolistaa sovelluksen käyttömahdollisuuksia esi- ja alkuopetuksen kontekstissa ja toimii opettajan ideapankkina vaikkapa museokäynnin suunnittelussa.


Giovanna Graziosi Casimiro

Art&Tech researcher, curator and multimedia artist. I have some nice experiences as project manager in the interaction design and digital art field, and that why I am always hustling. Currently I am collaborating with different teams worldwide on digital design and art field, including ARTIVIVE app, ZOAN Oy, OVNI Studio, LILO.Zone, Boston Cyberarts, Digaaí Association (and others). To understand what I do and how I do, I invite you to understand my passions from three fields: digital art, academic research and education.

I am a PhD student at the Faculty of Architecture and Urbanism of the University of São Paulo, with research on the City as a Museological Interface. Master in Visual Arts by the Postgraduate Program in Visual Arts (PPGART / UFSM), Bachelor in Drawing and Plastic, Federal University of Santa Maria in the south of Brazil

Giovanna Casimiron puheen voi katsoa videotallenteena / You can watch Giovanna Casimiros speech as a video recording

The Open Source Heritage: new perspectives of an urban memory through technology

The topics of digitizing and creating immersive history/heritage experiences is becoming more relevant in the present reality of museums and historical associations, this way, as part of my PhD thesis, I present the concept of “Open Source Heritage”, in the context of memories archiving and creation of history in real time through digital technology. Geolocated data, mobile devices, mixed reality, real time capturing, creation and exhibition of memory, points to a different understanding of what should be remembered, and most of all, what we should forget. Individuals memories become source of data for third parties profit, making necessary a critical discussion about heritage and its value in the digital context. Museums become mediators of digital services in a different hierarchy of memory and history, submitted to new regimes of data control and extraction. This debate is about individuals owning their own memories, as well as we exercising our capability to select the heritage of the future collectively, where the narratives can go beyond the linearity or edition of facts. If museums are responsible to conserve the societies memory for the future, the critical discussion about technology, digital memory, future of heritage and curatorial dynamics is necessary, and is the center of this paper presentation, that aims to open up about services that collect our memories silently and, as a response, show new tactics/initiatives to empower communities, museums and individuals.